游戲背景
于是在一次“Halfbrick 星期五”的活動上,這位員工就提出了做一款切水果游戲的想法?!癏alfbrick 星期五”是這家公司每個月一次的頭腦風暴活動,在“Halfbrick 星期五”上,從清潔大媽到公司CFO每個員工都可以提出新的游戲想法,如果能夠打動其他同事,那么就可以獲得獎勵并且能夠成立一個臨時的小組制作游戲模型。
但“Halfbrick 星期五”并非大家隨意的閑聊,這更像是一場有獎競賽。沙尼爾表示,如果有新游戲的想法首先需要在公司內部網站上注冊,并且準備好演示文稿。而臨時小組的成員必須是2至5人,沒有其他員工支持的想法不行;太多人會降低生產效率,也不行;在小組成員確定后4至5周就要做出游戲模型。
《水果忍者》的誕生非常迅速。游戲的背景和基本玩法在那位員工第一次“Halfbrick 星期五”的時候就已經確定了。僅僅6周之后,Halfbrick 正式推出了這款游戲。
但是《水果忍者》和剛推出時候的游戲已經天差地別,Halfbrick 已經對這款游戲做出了15次更新。不斷的改進游戲非常重要,一方面游戲需要有新的內容或者新的模式來留住玩家;另一方面更新游戲,也是喚起老玩家對這款游戲重新關注的法寶。
不斷的更新也是 App Store 模式的好處,Halfbrick充分利用了這一點。開發一款游戲需要很大的投入,如果依靠物理介質,游戲推出后很難進行修改,這就意味著游戲的開發必須一步到位完成。Halfbrick 市場營銷總監菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,一步到位的開發游戲會有很高的失敗成本,并不是一種可持續的模式。
“我們一開始都沒有想到玩家一次切開好幾個水果要給一定的獎勵,這還是后來想到才加的。但這個元素對游戲的可玩性有很大的提高。”沙尼爾說。雖然《水果忍者》在基本玩法上一直沒有改變,但是通過更新,增加了游戲的模式,豐富了游戲的場景,使得游戲質量不斷提升。
細節
盡管移動平臺上的游戲因為手機屏幕及運行能力所限,游戲畫面通常會設計得比較簡單,但Halfbrick卻絕不允許在玩家不易察覺之處有一絲偷懶。比如若把《水果忍者》的游戲畫面以十分之一的速度播放,你會清楚的看到一個水果被切開后果汁的飛濺方向,以及果汁是如何一點點消失的。正是這樣的細節體現出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽”。
游戲界中有一句廣為流傳的說法是,一款成功的游戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的。這句話對休閑游戲來說尤其重要?!端陶摺钒堰@一點做到了極致。當人們打開游戲的時候,看到水果圖標很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,于是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,并且會把這種交互方式延續到游戲中。
當用戶看到水果彈出來就會去切,因為很快會出現炸彈,如果碰到炸彈游戲就會結束。于是用戶就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會發現連著一筆切好幾個水果有獎勵,就會盡量連著切。通過這樣的發現和學習,用戶很快就會知道游戲的基本玩法。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。沙尼爾自己也是玩《水果忍者》的高手,在街機模式中最高分能達到1056分,而他認識的其他人幾乎沒有超過1000分的。
沙尼爾認為“切”這個動作對這款游戲的成功非常重要,因為這是一個非常自然的動作。
但是在“切”的背后不僅僅有畫面效果,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,水果切開的霎那會發生爆裂,這種感覺能給人刺激和發泄,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之后炸開的效果的原因。
但是還有一個小細節可能玩久了才會發現,那就是有時候明明切到炸彈了但是炸彈并沒有爆炸,有時候明明差一點才切到水果,水果卻自動裂開了。這其實是 Halfbrick 的游戲設計故意讓炸彈的實際引爆面積小于視覺面積,而讓水果的引爆面積大于視覺面積,這就讓用戶經常能有驚喜,玩得也更開心。
另一個細節是隨機水果的彈出。在街機模式中,會有一些能起到特殊作用的香蕉,比如延緩時間、雙倍積分等,能否取得高分很大程度上依賴于一局游戲里出現香蕉的次數。Halfbrick 的設計是,用戶玩得越好,出現香蕉的幾率就越大,這樣就能幫助用戶創造更高的分數。而如果用戶玩的不是很好,就會加大炸彈出現的幾率。
“這會讓用戶覺得不是自己玩的不好,而是炸彈出現太多。”沙尼爾說,“如果用戶覺得自己玩不好一個游戲,他就很可能再也不會玩了。”他同時指出,降低用戶重新開始游戲的成本也非常重要,《水果忍者》在一局結束后可以很快進入新的一局,只需要再劃一次。
營銷
“我們在做這款游戲的時候就知道《水果忍者》肯定會獲得成功。”菲爾·拉森告訴《環球企業家》,“但是沒想到會這樣大獲成功。”
菲爾的叔叔是一個非常古板的商人,一直覺得游戲都是小兒科。但是在他看到《水果忍者》的時候,他也非常喜歡。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩游戲,但無奈沙尼爾經常讓她試玩游戲。在玩到《水果忍者》的時候,沙尼爾看著妻子的嘴角一點點翹起來,并且連續玩了好幾局,直到有電話打進來才把手機還給他。
《憤怒的小鳥》在2009年底推出的時候App Store上游戲的競爭并沒有那么激烈,所以這款游戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第一位,之后慢慢贏得了口碑。而《水果忍者》推出的時候 App Store 的競爭已經非常激烈,僅有家人和朋友的口碑已經遠遠不夠,一款好的游戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認可,從而形成正向循環。所以營銷也已經越來越重要。
Rovio希望自己能夠成為迪士尼一樣的娛樂公司,但 Halfbrick 在拓展周邊產品的同時,仍然希望把重心更多的放在生產出高質量的游戲上。在《水果忍者》之后,他們又陸續發布了幾款游戲,雖然沒有一款能夠和《水果忍者》這樣大賣,但都取得了不錯的成績。同時,他們也成功讓《水果忍者》一直在排行榜上保持著很高的位?置。
中國是沙尼爾非常重視的一塊市場,《水果忍者》有30%的下載都來自中國,也正是因為如此,Halfbrick 和國內很多知名互聯網公司都展開了合作。9月底,沙尼爾應移動互聯網商務平臺長城會的邀請來華,為期近兩周的日程被排得滿滿的。
“Halfbrick對美國和歐洲市場比較了解,所以大部分事情是自己做;但是他們對中國市場并不是很了解,所以和中國公司會有更深層的合作?!盚alfbrick 在中國的游戲代理公司樂逗游戲聯合創始人高煉告訴《環球企業家》。通過與樂逗游戲合作,Halfbrick 將專門推出帶有中國特色的《水果忍者》游戲場景和道具。
Rovio在《憤怒的小鳥》大獲成功之后獲得了知名風險投資公司的4200萬美元投資。但是沙尼爾并不打算為 Halfbrick 融資,“Halfbrick是用我們自己的錢創建的,而且我們現在盈利狀況非常好。所以我們希望保持獨立?!憋@然,在數以千萬的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時,Halfbrick已經賺到了足夠維持運營的資金。
游戲設定
背景設定
游戲的操作極為簡單,屏幕上會不斷跳出各種水果——西瓜、鳳梨、獼猴桃、草莓、藍莓、香蕉、石榴、楊桃、蘋果、火龍果等,玩家看到拋出的水果看準用手指在屏幕上移動劃過去,就可以像忍者戰士一樣痛快地斬開水果了,在它們掉落之前要快速地全部砍掉;不過除了很多被拋出的水果外,也會出現混雜著炸彈一類的東西,一旦切到就會引發爆炸。水果有大有小,小的水果比較不容易斬到。切開不同的水果,會看到不同顏色的鮮艷果肉,而且像一些水分多的水果,各種顏色的果汁飛濺到半空,或者飛濺到墻上。游戲沒有獨特的配樂,只有斬開水果的聲音和清脆的鳥叫聲。
主要模式
水果忍者的單人游戲共有三種不同的模式可供玩家選擇,隨著版本的不斷更新還可能會推出更多的模式。
經典模式(圖標為西瓜):在經典模式中無時間限制,水果和炸彈會不斷浮動出現在屏幕上。玩家共有三次因沒有切到水果而失誤的機會,而只要一切到炸彈游戲就會馬上結束。每積累到100分就會自動補充一次以前失去的機會。此模式中會隨機出現石榴(連切來加分,分數高低,取決于玩家切的速度)、火龍果(切掉可以 50分)和楊桃(切掉 150;175;200分,分數高低隨機)。
限時模式(圖標為蘋果):還被稱為時間模式或禪模式,計時時間為一分半(90秒),沒有炸彈,只會不斷出現水果,玩家全憑技巧將盡可能多的水果塊切片,還有一定幾率從屏幕左右側彈出很難切割的新奇水果。
街機模式(圖標為香蕉):在街機模式中,會同時出現水果和炸彈,計時時間為1分鐘(60秒),目的也是為了獲取更多的分數,切到一個炸彈不會導致游戲結束而是扣10分并減少時間。該模式中擁有三種不同的特殊香蕉——寒冰蕉(藍 白色凍結香蕉)可以使時間暫停并且大幅度減緩水果的飛行速度;狂熱蕉(紅 黃色狂熱香蕉)可以讓短時間內切出的分數加倍;雙倍蕉(藍 黃色雙倍香蕉)可以使大量水果從屏幕兩側不斷飛出。此外,在該模式中還得躲避紫炸彈。連擊次數足夠時可得到出擊加分。并且在結束后有獎勵分。
1.71版更新在經典模式中、街機模式結尾追加了石榴,會在時間用完的或游戲中隨機出現,石榴一次切不爛,此時可以多次切割來賺取更多的積分。手快的能劃四五十分。
當玩家攻破成就目標之后,可通過OpenFeint平臺以最高分挑戰世界高分榜的王座;其成功會讓博學的忍者老師感到高興,還能從師傅處學習一些有趣的水果小知識和他的至理名言。
計分標準
(1)在沒有連擊的情況下(即每次一刀只切中1-2個水果),每個水果計1分,火龍果50分。
(2)在有連擊的情況下(同時切中3個及以上數量的水果),無論連擊的數量是多少,都是將切中的水果數×2來計分。也就是說,切兩次連擊3,和切一次連擊6,能拿到的分數是一樣的。
(3)在切中水果正中心時會有會心一擊提示,一次 10分。
(4)街機模式中連續連擊時會發動額外獎分,最高為30分。